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「90後華語創作者在法國」系列|新媒體雙人組In Vitro專訪

已更新:3月5日

受訪藝術家/胡曦月 訪談/黃迦


Temporary soul,2024,Video game


本系列訪談專門針對1990年後出生,在法國做攝影及錄像創作的優秀華語創作者。想了解來自中國、台灣、香港和馬來西亞等地的年輕藝術家們,如何帶著自己原有的藝術養成來到法國,接受新文化為生命帶來的改變,成功發展出一套全然不同於以往的藝術語言。想了解這些年輕創作者們,在法國發展的過程遇到哪些困難,又收到了哪些影響深遠的激發。透過這系列訪談,想了解不同國家和地區的華語創作者分別如何看待自己藝術的根,而和根源的連結又如何影響他們的創作,及他們所面向的未來。目前正在Le Fresnoy法國國立當代藝術工作室駐村深造,來自中國的雙人組In Vitro 是一個由胡曦月(b.1991)和肖幸(b.1991)共同創立的藝術家組合。兩人都由純繪畫進入藝術的世界,如今合作進行新媒體藝術創作,這次接受採訪的是團隊中的其中一位成員胡曦月。



Temporary soul,2024,Video game,Taipei Digital Art Center


Q:哈囉曦月,很感謝妳願意接受訪談,可以跟我們分享最初踏上藝術道路的原因嗎?


A:小學時期跟著油畫系畢業的親戚畫畫,大學後起先學的是工業設計,後又轉回繪畫,去到意大利布雷拉美術學院繪畫系,跟導師Ignazio Gadaleda學習,他教色彩學,訓練眼睛的觀察力,也帶學生去同屬學校的美術館 Pinacoteca di Brera 臨摹古典繪畫大師的色彩,例如提香、El Greco等,還有像安德烈亞·曼特尼亞這樣的文藝復興早期畫家,他們的方法影響了藝術的觀看方式和當時的科學。我在義大利接觸到很多文藝復興藝術,也意識到那時候許多藝術家或文學家是跨學科的,通曉當時的科學和哲學觀。我們團隊的的另一位藝術家肖幸也是油畫專業出身。繪畫讓我體會到藝術就是一種技術,希臘語裡這兩個詞原本同屬一個詞根(Techne),眼睛、手和心不可分割得體現在畫布上。這也延續了後來我們對媒體藝術和游戲的理解,小組在製作中盡量做到親力親爲,對自己使用的技術有所把握。


Three worlds of different nature,2020,Video game


Q:請問可以和我們分享Le Fresnoy法國國立當代藝術工作室的經驗嗎?在歐洲其一最重要的當代視聽藝術創作中心和高等藝術研究院學習和創作,帶給妳什麼樣的養份? 


A:去年我和肖幸作爲藝術家二人組成功申請到在Le Fresnoy 法國國立當代藝術工作室製作的機會。Le Fresnoy每年錄取24位藝術家或導演,對每個項目提供支持。比較有特色的是,它會邀請6位在這些領域具有國際影響力的藝術家、導演、劇作家、程式工程師來擔任陪伴導師。對我來講在這裡的進修經歷,讓我瞭解到比較專業化的製作流程,尤其是影像方面。Le Fresnoy也强調跨學科性,讓藝術家/導演接觸在學院和公衆領域不太容易接觸到的其他領域,這一點和我們比較契合。第一年我們會在這裡製作一個包含短片、機器人和游戲三部份的多媒體裝置,參與9月份由 Marta Gili策展的Le Fresnoy第26屆的展覽Panorama 26 。


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Q:那請問你們為什麼會選擇以電動遊戲和3D錄像結合的形式來創作? 


A:電子游戲讓我們感興趣在於一方面,遊戲程序是運行在電腦上自行演繹的符號系統,本身就具有產生複雜性與訊息的能力。此外遊戲可以實時模擬物理世界的規律和化學元素的反應,也可以模擬生命的機制。例如康威生命游戲就是奠基在簡單規則上的細胞自動機模型,卻能夠產生出複雜的演化過程,它模擬了生命的誕生、繁衍和死亡。


另一方面,游戲的互動性將它與通常只作為單向訊息傳輸功能的其他藝術媒介區別開來。傳統的藝術展覽中,通常作為被動接收方的觀眾,在遊戲中將有資格成爲積極的創造者,通過互動來推動和改變游戲的進程和結果,這賦予玩家藝術創作的維度,也賦予當代藝術重新審視公衆、作品和藝術家之間關係的可能性。


遊戲發行的平臺具有比較廣泛的易訪問性和評價機制,並非由中心化的機制來決定。這種形式能否為當代藝術提供更廣闊的公共性視野,成爲漢娜·鄂蘭意義上的“公共空間”? 這是我們團隊非常關心的部份。


除此之外我們目前正在進行一個3D短片的製作。3D動畫和游戲一樣都是一種模擬,科學研究常常使用計算機、3D圖像和游戲來模擬物理規律,並以此來推導和預測我們的世界,說明“虛擬世界”和我們這個世界之間的關係並不簡單。3D動畫在超現實尺度的敘事中,相比傳統影像拍攝更自由也更節省成本。


Three worlds of different nature,2020,Video game


Q:有哪些領域中非常啟發自己的藝術家? 


A:最近幾年比較受到一些科學領域項目的啓發,以及游戲、漫畫的影響。例如20世紀90年代由生態學家Thomas S. Ray開發的計算機模擬項目Tierra;沙盒類模擬游戲的始祖矮人要塞等等。


Q:那請問你們的創作靈感來自何方? 


A:我們團隊一直有一些比較明確的大哉問推動著創作,像是生命世界和自然世界的連續性問題。現代科學建立了一套世界觀,這套世界觀不再回應生命的倫理問題,因而無法抵達人的內心世界。生物學作爲研究生命的科學,似乎有可能提供一條重新連結科學和倫理的線索。這推動我們使用演算法訓練人工智能,使用代碼實時模擬生態系統。例如我們同時在進行一個機器人裝置的製作,由於使用了類神經網路來訓練機器人,它的動作將很像生物,而不太像機器。


Standing at the center of the continental shelf,2023,VR game,Musee d’Aquitaine Bordeaux France


Q:兩位夥伴最初是如何決定一起工作的? 


A:來自共同作爲開發者的經歷和游戲製作的困難。最初小組一起參與過不少藝術游戲項目的開發,例如製作過一個在web端實現的NFT線上藝術展覽;參與過法國新媒體藝術機構Antre Peux的VR游戲聯展;也參與過台灣藝術家鄭淑麗最新電影長片的製作。我們在游戲引擎中搭建場景並實驗了大約500次的鏡頭錄製。通常這些工作分爲10多個工種,所有這些工作沒有團隊協力合作很難獨自完成。在開發者社群中,這種去中心化的協力製作方式非常普遍,目前的AI工具也使小規模的團隊工作成爲可能的。


Q:請問你們如何分工,如何互相激盪? 雙人組的形式工作,和自己一個人工作,又有何不同? 


A:我們兩個人都需要明確了解,各自需對創作計畫貢獻的部份。但總體上來講,從概念、3D模型設計、游戲玩法設計到代碼架構,再到故事的書寫,都是我們共同討論和製作的,並沒有特別明確的分工。繪畫是獨自一人的工作,可以自己決定所有的事。相比之下,複雜一點的游戲和3D影像創作,獨立執行是比較困難的。既然是團隊協作,許多想法就在碰撞之間產生,對於創作計畫總體而言也考慮得更周到了。


Standing at the center of the continental shelf,2023,VR game,Musee d’Aquitaine Bordeaux France


Q:目前在創作和生活上遇到最大的挑戰是什麼? 


A:最大挑戰是目前我們團隊比較小,製作的內容大部份只能親力親為,讓製作時間變得比較漫長,尤其是游戲,這是一個長期的規劃。也因爲來到Le Fresnoy的關係,我們也正在嘗試使用3D影像製作幾部短片,期望將來有能力讓更多夥伴加入團隊。


Q:妳從傳統繪畫進入藝術世界,如今面對新媒體藝術,在創作的過程是否曾懷疑自己的路徑?


A:幾乎不曾有過懷疑,繪畫需要熟悉並組織有機無機的材料,數位藝術創作也是在組織數據組成的材料,電信號傳輸也需要藉助物質介質。因爲繪畫,我開始思考技術和藝術之間的關係,那個時候也開始對技術哲學非常感興趣,可以說對這個問題的關注把我引向數位藝術,還好曾經有過工業設計的基礎,使用軟體工具不會特別陌生。


Palace of oblivion,2020,Video game


Q:在養成的過程中,純繪畫是妳最主要的創作形式,在面對新媒體藝術所需要的,非常理工的思考方式時,怎麼適應這樣的轉換?怎麼找到這源源不絕的熱情去認識並掌握它?怎麼在以理性主導的創造形式中,維持內在那份自由和跨越邊界的藝術創作狀態?


A:我當時是從具體的軟體開始接觸這種思考方式的,例如processing。當我可以用數據模擬物理規則,並自己定義另一個“虛擬世界”的規則時還是非常興奮,這跟用繪畫材料構建一個世界不一樣,繪畫更多是一種以假亂真的比喻,而代碼自身就是它所構建世界的規則,模擬的規則都在電腦裡真真實實地發生了一次。對於創作,我覺得只要在思考,就離不開邏輯思維,所以藝術創作並非完全感性,儘管藝術的起念在於同理心。


Standing at the center of the continental shelf,2023,VR game


Q:請問妳怎麼面對藝術家們總共同面對著的「做這到底對現實世界有何影響」這樣的問題?那個最原始在內在牽動著妳,讓妳義無反顧走下去的力量它來自哪裡?


A:也正是因爲同理心,世界自然而然和創作者之間產發生了千絲萬縷的聯繫。藝術的作用可能不在於像一個科學發現或社會運動那樣可以即時性地“改變世界”,我覺得它更多是潤物細無聲的,比如觀衆和一幅畫或一部電影產生共情的時候可能已經被它改變,這種影響有時甚至更深更長遠。畢竟我自己也是被那些好的藝術作品影響而做出許多選擇。




左 胡曦月 右 肖幸


In Vitro簡介

In Vitro 是一個由胡曦月(b.1991)和肖幸(b.1991)共同創立的藝術家組合,目前位於法國。從事多媒體藝術創作,包括基於遊戲引擎、虛擬現實和增強現實的游戲開發,3D影像和互動裝置。他們的創作圍繞生物學、複雜系統和人工智能,涉及與考古學家和生物學家的跨學科合作。In Vitro認為現代科學和人文學科是相互交織的,并非獨立而不可化約的領域。他們通過使用遊戲引擎,對反映生態系統的覆雜系統進行實時模擬,嘗試將探索擴展到對生物組織和社會組織機制的討論,並將兩者進行比較。





 

黄迦

來自法國國家高等巴黎美術學院及法國尼斯阿爾松別墅國立高等藝術學院藝術系。以攝影、繪畫、拼貼、錄像等多元媒材創作。曾受邀至臺法兩地展覽,作品被收錄於臺法數本攝影書籍和雜誌刊物中。長期跟拍底層階級,以共同創作的形式邀請被攝者參與創作,試圖尋找一種顛覆舊有權力關係的觀看視角探討失根的人們和他們的自我認同。



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